Friday, November 14, 2025

Vivid Dead Devlog Update

 


So it's been a long time again since a development update. Today I have just a small amount of new info to post.
Recently I managed to finish a lot of important scenes and other parts.
For example the intro scene, the ending scenes, the final boss events, are mostly complete.
However there's still many minor things I still need to work on here and there.


Since v0.3.3 alot of things have changed. Actually, the game is very different in several ways now.
First the map now shows the layout of the entire areas, there is no longer a stage based structure, the game is now completely metroidvania like.
That also means there is no longer a results screen after exiting each area.
In truth, I did this because I wanted the game to feel more atmospheric, so the arcade like elements are more toned down now.

Kotone's basic attacks and movement have been also modified, the knife has wider range and the item key is now only be used for paint.
There are no longer any consumable items unfortunately. But with this I think the combat will feel a little easier for many people probably.

When playing the first time, the game will probably seem somewhat short, but there are multiple endings.
Afterwards other new features will also unlock, but right now I can't talk about those until the full game is ready.

前の更新からかなり時間が経ってしまいました。今日は、ここで少しだけ新しい情報を投稿します。
最近、私は色々大切なシーンと部分とを完成しました。
例えば最初のシーンとやエンドシーンや最後のボスイベントや、今、大半には完成です。
ただし、まだあちこちに色な取り組むべき小さな点が残ています。

v0.3.3デモ版からたくさん物が変更されました。実は、現在のガームは色な方に以前の版とは大きく異なります。
まず、地図画面が全部のエリアのルームを表示します。
ステージに基づく構造もうない、今はVDが完全にメトロイドヴァニア風になりました。それで、ステージ結果の画面もうありません。
真実に、私はもっと雰囲気な感じを上げたかったんですから、アーケード要素がちょと減らした。

琴音の基本の攻撃や操作やも変更されました。今はナイフ攻撃が範囲がもっと広くなりました。さらに、残念ながら、消耗的なアイテムもうない、アイテムキーで琴音のペイントのみ使用できます。
これで、戦闘が多くの人にはもっと簡単に気がするかもしれません。
また、今は回復のアイテムが希少になってきたから、プレイヤーが倒したのときで直ぐに現在のエリアから再読み込みことができます。

一回目の遊びでゲームがちょと短い感じるかもと思うけど、複数のエンドはあります。
後で、様々な新機能も現れますが、ゲームが完成するまで、今はそれを話すできません。


Friday, October 31, 2025

Happy Halloween

 


Vivid Dead is getting closer to completion, but it will still be a little while longer. Sorry for the wait.

Vivid Deadは完成に近づいている、もう少し時間がかかります。ごめんなさい。

Friday, February 14, 2025

Skye Over the City

 


I drew some more art for Skye this time, as Kotone already has a few scenes like this.
On a side note her animations are very close to complete at this point, though I can't showcase how she fits into the story just yet.

I know many people eager for more news but there's really not much I can say right now as I just have to stay focused on finishing the rest of the game and I don't want to reveal anymore beyond what the demos already contain.
It will still take at least the rest of the year to animate the remaining enemies and bosses, make the cutscenes, and other elements even though the level design is mostly finished.
Despite this I will still try to post regular small updates, probably with art or things unrelated to Vivid Dead until the game is closer to completion. The next one may even be a bit of a surprise for some.
Once again however I'm sorry to have to give everyone the bad news.

Development wise I mostly been doing bosses lately, but some changes have also been made to Kotone's animations that I thought felt kind of stiff or awkward in motion like her heavy attacks.
The hub world and game progression has also been reworked somewhat again, I decided I had to make some changes that might sadden some people in the future for the sake of time and simplifying development,
but ultimately I think it's for the better. Because many people tend to struggle with the progression of the demo I was at first thinking of making the game more linear again like version 0.1 but decided not to.
But still I feel that the old layout wasn't doing a good enough job pointing the player in the right directions.

琴音にはすでにこんなシーンがいくつかあるので、今回はスカイのアートを描き足しました。
ついでに言うと、彼女のアニメーションは現時点で完成に近づいていて。ただし、彼女がこのゲームの物語にどう関わっているのか、まだお見せすることはできません。

多くの人が続報を待ち望んでいるのは知っているが、今はゲームの残りのを完成させることに集中しなければならないし、すでにデモに収録されている以上のことは明かしたくないので、言えることはあまりません。
レベルデザインはほぼ完成しているものの、残りの敵やボスのアニメーション、カットシーンの作成、その他の要素に少なくとも今年いっぱいはかかるでしょう。
にもかかわらず、ゲームが完成に近づくまで、おそらくアートやビビドデードに関係ないものを使って、定期的に小さな更新を投稿しようと思います。次回の更新は、ある人にとってはちょっとした驚きかもしれません。
しかし、またしても皆さんに悪いお知らせをしなければならないのが残念です。

開発的には、最近は主にボスを作っていたんだけど、琴音の強い攻撃など、なんか動きが硬いというか、ぎこちないと思っていたアニメーションもいくつか変更しました。
ハブワールドとゲーム進行もまた多少作り直した。時間の都合と開発の簡略化のために、将来的に何人かの人を悲しませるかもしれない変更をしなければならないと判断したんです、
しかし、最終的には良い方向だと思う。多くの人がデモの進行に苦戦する傾向があるため、最初はバージョン0.1のようにゲームを再び直線的にしようと考えていたが、そうしないことにしました。
しかしそれでも、古い構造ではプレイヤーを正しい方向に導くのに十分な役割を果たしていないことがわかりました。